Um Guia do Planeswalker para Zendikar

09 de Agosto de 2009 | Por Equipe Criativa de Magic

Perigos mortais. Tesouros inestimáveis. Zendikar é um mundo selvagem e indomado, lendário entre os planeswalkers. Florestas antigas escondem ruínas repletas de armadilhas. Catacumbas exalam vapores venenosos para o céu. Magma explode inesperadamente de um lago plácido. As paisagens são de tirar o fôlego — se você conseguir sobreviver aos perigos. Zendikar esconde tesouros além da imaginação, mas apenas uma elite seleta consegue sobreviver o suficiente para encontrá-los.

Este é um lugar onde as regras são quebradas: Forças violentas rolam pelo horizonte, alterando constantemente o formato da terra. Pedras massivas flutuam no ar. Vampiros habitam cidades cultas e decadentes. Mas em outros lugares, os adornos da vida civilizada são raros. Um facão resistente manterá você vivo por mais tempo do que um baú cheio de ouro.

Até o mana de Zendikar é único — mais intenso, mais poderoso, mais desejado por aqueles que sabem como empunhá-lo. Como em outros planos, as terras fluem com mana que os magos usam para alimentar seus feitiços. Mas o mana de Zendikar é diferente de outros planos do Multiverso. Estalando com efeitos semelhantes a feitiços, a terra pulsa com um mana incrivelmente potente. Planeswalkers reúnem-se em Zendikar em busca desses locais notáveis — e perigosos.

Monólitos antigos esculpidos com runas chamados edros (hedrons) estão espalhados por Zendikar. Com até dez milhas de comprimento, algumas dessas pedras flutuam no céu; outras estão enterradas no solo, algumas inteiras, outras quebradas. São remanescentes de uma civilização perdida, mas seu propósito original é desconhecido. Este império antigo detinha um poder inimaginável — o suficiente para suspender a gravidade e alterar a terra para atender aos seus propósitos. Ruínas repletas de armadilhas podem ser encontradas em todos os continentes. Glifos misteriosos sugerem verdades há muito esquecidas. Monstros indescritíveis espreitam no silêncio desses monumentos ocultos de um passado esquecido. Essas ruínas ainda emanam poder, e tanto planeswalkers quanto exploradores locais enfrentarão grandes perigos para colher suas recompensas.

"Acordei ensanguentado nas margens do Halimar. Não sei como cheguei lá — de bruços na lama, mas vivo. Deve ter havido uma passagem para fora da ruína, mas eu estava fora de mim e não consigo recordar. A monstruosidade sem rosto que nos emboscou na Sala de Jade nos perseguiu por milhas sob a terra. Depois que minha tocha se apagou, tropecei na escuridão, ouvindo os gritos de morte dos meus companheiros. Viajei por este mundo feroz duas vezes, e não sei dizer que tipo de criatura nos perseguiu. Ao pensar nisso, a pena treme nos meus dedos velhos. Eu não tinha amor por nenhum deles, particularmente o capitão. Ele era um bruto. Ainda assim, morreram tão cruelmente. Não devo remoer isso. Ou o que pode ter acontecido comigo quando eu não estava em meu juízo perfeito."
— O diário de Chadir, o Navegador

O mana único de Zendikar, os edros, sua própria ecologia feroz... esses elementos se combinam para causar mudanças violentas e erráticas no terreno. A terra estremece e se contorce, causando caos tectônico, clima extremo e destruição súbita. Essa volatilidade é conhecida como "o Turbilhão". Grandes rochas e fragmentos de pedra brotam da terra e depois retrocedem quando o Turbilhão se desloca. Ventos gerados pelo Turbilhão transformam detritos e vegetação em nuvens de funil devastadoras. Sobre a água, o Turbilhão cria redemoinhos que podem sugar um barco para o fundo do oceano ou ondas que colidem contra penhascos altos e inundam as florestas além.

Para aqueles nascidos em Zendikar, o Turbilhão é um fenômeno natural — apenas como as coisas são. Para os planeswalkers, é óbvio que essa volatilidade é o que mantém Zendikar perigosa, indomada e sem civilizações bem desenvolvidas.

"Os campos de espinhos são ruins, mas não são nada comparados à Garganta do Sopro de Vento. Um draco vai te despedaçar antes que você possa piscar um olho. E anote minhas palavras — Zendikar torna sua magia selvagem. Não confie nela. Quanto mais alto você sobe, pior fica o Turbilhão. A terra se contorce como se tivesse mente própria. Se você estiver no caminho de uma maré do Turbilhão, você já era."
— Sachir de Akoum para Chandra Nalaar

O mana intenso e os tesouros únicos de Zendikar inspiram sonhos de riqueza e poder nos audazes e aventureiros. Movidos por contos de lugares maravilhosos de poder místico, bandos de exploradores aventuram-se nas terras selvagens de Zendikar. Muitas dessas expedições falham, sobrecarregadas pelos muitos perigos do mundo. Mas um punhado de almas de elite e ousadas consegue feitos de descoberta que lhes renderam riquezas e renome. Guias, carregadores, cartógrafos, mercenários, magos-acalentadores (lullmages), sábios das ruínas e curandeiros formam grupos expedicionários e unem-se para vasculhar o mundo em busca de tesouros.

"Partiremos de Kabira ao raiar do dia. Montei a melhor equipe: Um carregador que me garante que seu hurda é forte e dócil. Um arqueólogo de Portão Marinho que já atravessou os campos de edros antes. Dois mercenários com referências de lealdade. Um buscador de armadilhas com ambos os olhos e dez dedos. E um guia goblin para liderar a fila e 'distrair' predadores do resto de nós."
— Javad Nasrin, Caçador de Relíquias de Ondu

Akoum
Akoum é um continente montanhoso onde o magma brilha em fendas na terra. Campos cristalinos cintilam sob o sol, mas as bordas afiadas da maioria das superfícies cortam pele e osso. Em algumas áreas, as temperaturas são extremas — queimando a pele de um explorador durante o dia e causando queimaduras de frio durante a noite. Gases ocasionalmente jorram do solo e, ao redor dessas aberturas, árvores bizarras e vida vegetal surgiram em bolsões de biomas estranhos. A região é assolada pela instabilidade geológica, fazendo com que gueiseres de magma entrem em erupção inesperadamente e fragmentos de rocha chovam do nada.

Bala Ged
Florestas tropicais úmidas cobrem este continente de baixa altitude. Uma névoa úmida cobre a paisagem, que é repleta de mofos venenosos, fungos e algas de cores estranhas. Nas profundezas da rede de cavernas e túneis de calcário, catacumbas, altares de sacrifício e câmaras com inscrições rúnicas escondem inúmeros tesouros. Estes são o domínio dos ferozes e reptilianos Surrakar e de inúmeros monstros primordiais. Bala Ged é o lar de duas tribos de elfos: a guerreira tribo Joraga, bem como os secretos Mul Daya. Os elfos Mul Daya podem ser reconhecidos por suas tatuagens e têm uma conexão com os espíritos de seus ancestrais élficos que os diferencia do resto dos elfos.

"As outras tribos de elfos evitam os Mul Daya. Eles os chamam de comedores de ossos e amigos da morte. Mas eles me resgataram da tortura nas mãos de vampiros do pântano. Eu os vi conversar com espíritos. Eles honram a selva como um deus e estão conectados à força vital de Zendikar de uma maneira que ninguém mais entende verdadeiramente."
— Mitra, missionário em Bala Ged

Guul Draz
Esta é uma região úmida de lagoas fervilhantes e pântanos emaranhados e fétidos — esta é a terra natal dos vampiros. Predadores espreitam as terras selvagens e armadilhas estão escondidas em selvas de mangue e ao redor de assentamentos. Os canais rançosos que se retorcem nos vastos pântanos escondem predadores e pragas. Há mais sítios de ruínas aqui do que em outros lugares, incluindo a Cisterna de Hagra, um enorme complexo de ruínas que está afundando gradualmente na lama e na água.

"Por que colocamos armadilhas nos arredores de Malakir? Não temos desejo de trabalhar mais do que o necessário. Perseguir presas é para cães e humanos. O sangue de uma vítima é mais quente se já estiver fluindo."
— Alinor de Malakir

Mesmo no mundo perigoso de Zendikar, este é considerado um lugar traiçoeiro. Se você se aventurar na cidade vampírica de Malakir, terá que passar pelos guardiões dos portões. Não espere uma recepção calorosa.

Murasa
Cercada por penhascos imponentes, Murasa é um continente de florestas de árvores-jaddi, vales profundos e cristas íngremes. Vinhas e outras vegetações serpenteiam por vales profundos, subindo paredes de penhascos e descendo para locais úmidos e escuros.

Tazeem
Tazeem é o lar de enormes florestas de árvores colossais, e a própria terra flutua em grandes fragmentos acima de um mar de nuvens. Cachoeiras despencam de penhascos flutuantes para a selva abaixo. É uma terra de contrastes, onde a beleza serena mascara perigos terríveis escondidos na névoa.

Ondu
Ondu é caracterizado por vastas planícies e desfiladeiros vertiginosos. Os kor e os humanos que habitam esta região construíram cidades precárias nas faces dos penhascos. Gigantescas criaturas de carga chamadas hurdas transportam mercadorias através das rotas comerciais perigosas que cruzam o continente.

O Turbilhão em Detalhes

O Turbilhão não é apenas um evento meteorológico; é a resposta de Zendikar à presença de forças externas e à sua própria natureza mágica volátil. Em Tazeem, o Turbilhão manifesta-se como ventos violentos e tempestades de relâmpagos. Em Akoum, ele causa terremotos e erupções de magma. Em Bala Ged, ele transforma o solo em lama movediça que engole florestas inteiras.

Os sobreviventes de Zendikar aprenderam a ler os sinais do Turbilhão. O comportamento dos animais, as mudanças nas correntes de mana e até a vibração dos edros podem prever uma "maré do Turbilhão".

Akoum em Detalhes

Devido à força dinâmica de Zendikar conhecida como o Turbilhão, toda a região de Akoum é assolada por uma constante instabilidade de baixo nível. Enquanto o Turbilhão no continente de Tazeem parece afetar a terra de cima, o Turbilhão parece afetar Akoum de baixo. Fluxos de magma constantemente inundam e limpam túneis, gases das profundezas da terra são lançados à superfície e a atividade sísmica pode trazer uma chuva de fragmentos de cristal, mais mortal do que qualquer salva de flechas. Em suma, Akoum não é uma propriedade ideal para um ser senciente que busca construir um lar. A lava mineral é líquida em temperaturas extremas, mas, à medida que esfria, cristaliza rapidamente. A lava de Akoum ao esfriar produz grandes afloramentos irregulares de rocha cristalina, com as redes de cristais emergindo visivelmente do metal líquido incandescente.

Formas de Vida

Apesar da aridez de grande parte da paisagem de Akoum, a vida tende a encontrar uma maneira de prosperar nas fendas. Gramíneas prateadas e azuis agressivas criam raízes em rocha vulcânica e espalham-se rapidamente, fornecendo alimento escasso para a fauna maior da região. As criaturas que conseguem sobreviver à terra irregular tendem a ser tão resistentes e perigosas quanto seu lar — nenhum mamífero, além dos ubíquos roedores, conseguiu estabelecer-se muito. Em vez disso, a maioria das criaturas é abertamente insetóide ou tem algumas características semelhantes a insetos; carapaças ou conchas são essencialmente traços de sobrevivência necessários, já que o cristal vulcânico irregular eliminou as espécies que careciam de tais defesas.

Costas Mortais

As costas de Akoum são uma armadilha mortal para viajantes. Atividade sísmica e pináculos de vidro vulcânico tornam a atracação de um navio no continente uma quase impossibilidade. As margens orientais são mais seguras, mas nunca seguras. Depois de enfrentar uma jornada repleta de krakens e tempestades, não é incomum que um navio encontre seu fim à vista das margens de Akoum, com o casco despedaçado em cristais subaquáticos irregulares, essencialmente invisíveis ao olho de um vigia. Não existem portos permanentes. A linha costeira muda significativamente a cada ano devido a erupções vulcânicas, acima e abaixo da água, e atividade sísmica que envia prateleiras costeiras para o próprio oceano. Ainda assim, ao ouvir que um navio foi avistado, as pessoas dos assentamentos próximos farão tudo o que puderem para ajudar a trazer o navio — aquele navio que pode carregar suprimentos valiosos impossíveis de obter no interior do continente.

Dentes de Akoum

As extensões ao norte de Akoum tornam-se mais montanhosas. Os Dentes de Akoum são uma série de cordilheiras que são essencialmente intransitáveis sem algum meio de voo ou um guia muito experiente e inteligente.

A civilização agarra-se tenazmente aos Dentes de Akoum, que tentam sacudi-la de tempos em tempos. Residentes sencientes dos Dentes incluem as raças humanoides de Zendikar, a esfinge ocasional e até um golem que se tornou renegado de sua função original de defesa de ruínas, por causas desconhecidas.

Liga de Anowon

Um pequeno assentamento de exploradores pode ser encontrado no alto dos Dentes. É um pequeno campo de treinamento fundado e liderado pelo vampiro conhecido como Anowon, o Sábio das Ruínas. A Liga de Anowon treina magos de exploração de masmorras, ou como preferem chamar-se (com um toque de ironia), "libertadores" — magos ensinados em acrobacias e "arqueologia extrativa" para melhor sobreviver em ruínas antigas e trazer para casa itens de importância mágica. Um mago totalmente treinado da Liga de Anowon pode ganhar a vida facilmente como freelancer ou mago de aluguel. Chegar ao campo não é tarefa pequena e geralmente envolve pegar um grifo da cidade de Affa, logo abaixo. Os líderes no campo raramente estão fisicamente inteiros. Os professores tendem a assumir o cargo após sofrerem uma lesão que encerrou suas carreiras — a perda de um membro ou olho, ou contato com um efeito mágico incapacitante. O campo frequentemente atrai visitantes proeminentes, exploradores em seu auge que afirmam vir ao campo pelo prestígio, mas que muitas vezes buscam estudantes voluntários descartáveis para ajudar em sua próxima missão.

Apesar de a escola desejar projetar uma imagem de respeitabilidade direta, este campo de treinamento é frequentemente fechado por meses devido a ataques de dracos, tempestades de mana rebeldes, atividade sísmica ou detonações devido ao uso indevido de artefatos mágicos.

Affa

Este é um assentamento majoritariamente humano na base dos Dentes, embora elfos, kor e até o vampiro ocasional o chamem de lar por algum tempo. Um rio flui dos Dentes de Akoum e fornece à cidade uma das poucas fontes seguras e confiáveis de água doce no continente. Serve como o principal centro comercial da região e um ponto de partida para buscadores de glória que desejam seguir para as ruínas. Goblins, especialmente do ninho Passo de Lava (Lavastep), trazem minerais, materiais e quaisquer badulaques que não conseguem descobrir como usar. Embora raro, alguém que saiba o que está procurando pode encontrar um tesouro não descoberto entre o lixo no bazar de Affa.

A Caravana Goma Fada

De longe, a cidade mais estranha da região não é uma cidade tradicional. Goma Fada, literalmente "A Cidade que Caminha", é uma enorme caravana de kor errantes, humanos e alguns elfos que se move em ritmo lento por Akoum. As milhares de pessoas que compõem a caravana representam, na verdade, um dos maiores "assentamentos" em toda Akoum. Centenas e centenas de carroças enormes e resistentes compreendem casas, lojas, lanchonetes e até agricultura — figueiras e plantas resistentes semelhantes são cultivadas na parte traseira cheia de terra das carroças.

Sabendo que Akoum é a morte para quem fica no mesmo lugar por muito tempo, e sabendo que os recursos podem aparecer e desaparecer a qualquer momento, Goma Fada respondeu a esse desafio nunca ficando parada o suficiente para ser pega de surpresa. Enormes bestas de carga e gigantes hurda puxam carroças enormes carregando cisternas cheias de água ou celeiros cheios de comida. Pode ser uma vida dura, já que os perigos de Akoum movem-se mais rápido que a caravana, mas a "cidade" é tenaz e conseguiu sobreviver até agora.

Tal Terig

Erguendo-se centenas de metros acima da bacia de Akoum está o sítio de ruínas conhecido como Tal Terig, ou "A Torre Enigma". Um dos locais mais famosos do continente, o exterior da ruína é um pilar de formas geométricas aparentemente montadas aleatoriamente de todos os tamanhos — variando de minúsculos cubos decorativos projetando-se da superfície a enormes tetraedros que compõem uma parte significativa da estrutura, com seis metros de lado. Os ângulos e lines da torre parecem desafiar os limites da lógica; alguns relataram dores de cabeça e sangramentos nasais após olharem para sua superfície por curtos períodos de tempo.

A parte de Tal Terig que se projeta acima da superfície do solo é uma fração minúscula do tamanho da enorme torre. Enquanto cerca de vinte andares se projetam para o céu, outros duzentos jazem enterrados sob o cristal e a pedra.

Como esperado, o local é tão mortal quanto valioso. Espíritos assombram os corredores, assim como muitos constructos e armadilhas colocados para proteger contra ladrões de túmulos. Armadilhas mágicas revestem cada corredor, e a magia dos cofres é tal que os corredores da agulha giram e ciclam, garantindo que nenhuma armadilha aprendida pelos exploradores permaneça exatamente a mesma por muito tempo. O som de pedra moendo ecoa por milhas a partir da torre, e é um som que diz às poucas criaturas corajosas o suficiente para servirem como guias que todas as suas informações arduamente conquistadas sobre o layout da ruína acabaram de se tornar obsoletas.

Ora Ondar

A maioria dos "Florescimentos de Vida" em Akoum, as explosões súbitas de crescimento que ocorrem após um levante tectônico, duram apenas um ano ou dois. Uma exceção notável é Ora Ondar, às vezes chamada de Jardim Impossível. Este oásis de crescimento no cenário duro e angular de Akoum durou quase cem anos. Um assentamento multirracial de médio porte, composto majoritariamente por elfos, prospera lá agora — lar de aproximadamente 8.000 pessoas — e os zeladores de Ora Ondar, que chamam a si mesmos de "nutridores", fazem tudo ao seu alcance para ajudá-lo a durar. Os colonos construíram casas nas fendas de pedra de uma protuberância de rocha de cinco níveis que se projeta dramaticamente da bacia cristalina. Cada camada é o lar da flora de uma era diferente — flores e samambaias gigantescas, vinhas espinhosas, plantas carnívoras gigantes e, na camada superior, um bosque de árvores kolya cuidadosamente cultivadas, que produzem um fruto semelhante à manga com propriedades mágicas.

Comer um fruto kolya é uma proposta arriscada, pois as árvores servem como extratores naturais de mana. Na maioria das vezes, comer um fruto kolya será simplesmente uma experiência culinária agradável; a polpa do fruto é doce e picante. Em instâncias raras, porém, o fruto causará uma mudança no comedor, concedendo grande força ou inteligência se o comedor tiver sorte, ou fazendo com que propriedades físicas estranhas se manifestem: uma fosforescência no sangue do comedor que faz com que suas veias brilhem visivelmente no escuro, ou uma mudança dramática na cor dos olhos do comedor.

Um culto de elfos acredita que a árvore kolya é um presente dos deuses e come o fruto religiosamente. Esses cultistas afirmam que o consumo contínuo do fruto lhes concede sabedoria e visões, mas após anos comendo o fruto, mutações fatais geralmente se desenvolvem. O druida elfo Sef Amaran é o atual líder do culto, e o fruto o desfigurou tanto quanto lhe concedeu muitos dons. Agora cego e insensível na maior parte do tempo, seus seguidores coletam obedientemente seus delírios febris como profecia.

A Pedra Khalni

Na realidade, Ora Ondar cresce ao redor de um artefato antigo, a Pedra Khalni. Este artefato é um poderoso refrator de mana, e o sucesso dos druidas em cuidar do local vem de uma amplificação do esforço que os elfos colocaram em mantê-lo. Muitos pesquisadores da pedra postularam que ela jaz em algum lugar nas florestas de Akoum, mas ninguém ainda teorizou que ela poderia ser a fonte de Ora Ondar. Se alguém aprendesse a verdade, os elfos e outros colonos fariam tudo em seu poder para contra-atacar qualquer um que ameaçasse este, seu local mais sagrado e de suporte à vida em Akoum. A Pedra seria um prêmio que poucos planeswalkers ou praticantes de magia de qualquer tipo parariam de perseguir caso sua localização se tornasse conhecida.

Valas Ígneas

Além dos Florescimentos esporádicos, a vida vegetal é esporádica em toda Akoum. Condições de temperatura e umidade mudam tão rapidamente que a vida vegetal maior raramente consegue se adaptar. Frequentemente, um florescimento de vida termina quando um fluxo de lava irrompe nas proximidades. De tempos em tempos, um fluxo particularmente rápido deixa para trás o que é conhecido como uma vala ígnea; a vida vegetal é essencialmente "fossilizada instantaneamente", deixando para trás uma região de estátuas das plantas e animais que uma vez viveram ali. Enquanto os kor e humanos errantes veem essas regiões como belas e um sinal de boa sorte, os elfos frequentemente as destroem quando encontradas, sentindo que, não importa o quão esteticamente atraentes sejam, um monumento à destruição da vida não deve permanecer de pé.

Batedores de Água

As chuvas chegam a Akoum em torrentes violentas durante a estação de inverno, e a primavera frequentemente vê a superfície transformada, lagos sobre leitos de cristal se formam da noite para o dia, e a água cai em cascata pelas agulhas de rocha — uma visão bela e fugaz como qualquer outra coisa em Akoum. Essas piscinas e rios duram dias ou meses antes que o próximo tremor faça com que a água escoe para baixo da superfície. Os kor e humanos que povoam escassamente a região enviam batedores de água — parte arquiteto, parte explorador, parte engenheiro — para responder a esses fluxos e tentar direcionar a água para cisternas que servem como suprimento para o ano vindouro. Com pouquíssimas fontes estáticas de água para extrair, a água é uma mercadoria preciosa.

Espelho d'Água (Glasspool)

Este é o único corpo de água fixo de tamanho notável na região — um lago enorme, estranhamente hexagonal em forma, com mais de duas milhas de diâmetro. A água é sempre fresca, limpa e clara — e, no entanto, a maioria das criaturas inteligentes mantém distância dela. Seu nome deriva da completa imobilidade da superfície da água em quase todos os momentos. A atividade sísmica de alguma forma falha em afetá-lo. Mesmo quando as terras circundantes são abaladas por tremores, o lago permanece magicamente imóvel. Dracos aquáticos anfíbios fazem do lago seu lar, atraídos talvez por esta, a única fonte confiável de mana azul na cordilheira de Akoum.

Ior

Exploradores avistaram um sítio de ruínas no fundo do Espelho d'Água a partir do topo de um pico irregular próximo. Embora pouco se saiba sobre suas origens, alguns pesquisadores postularam que foi outrora um antigo centro de aprendizado, lar de um repositório do conhecimento mágico de alguma civilização.

Murasa e Sejiri

O continente insular de Murasa é um vasto planalto de paredes íngremes que se ergue abruptamente do mar. Embora menor que outros continentes de Zendikar, Murasa esconde uma incrível diversidade de ambientes ocultos atrás de seus penhascos pedregosos e escarpados. Para o interior a partir desses penhascos, a terra cai bruscamente, envolvendo Murasa em uma "muralha" irregular de penhascos montanhosos. A maior abertura nesta muralha é a enseada Sunder Cove, uma baía enorme, assolada pelas marés e repleta de árvores harabaz de troncos maciços.

O interior de Murasa é uma paisagem acidentada de colinas íngremes e ventosas e vales de selva precipitados. As exceções mais notáveis à elevação interior são as Montanhas Skyfang, o Planalto Na e as terras de cânion de Kazandu.

Existem quatro meios principais usados pelos habitantes de Zendikar para alcançar o interior de Murasa.

Esta baía enorme é preenchida por um labirinto de árvores harabaz de troncos múltiplos. Essas plantas massivas agarram o leito marinho com suas raízes entrelaçadas, unindo-se para formar um organismo titânico. As árvores harabaz desenvolvem proas em forma de lâmina em seus lados voltados para o mar, que lhes permitem cortar as ondas gigantes que se chocam contra a terra durante as piores marés, e após o surgimento de krakens ou do grande monstro marinho Lorthos. Navios que tentam fazer a passagem pela Floresta Harabaz devem permanecer vigilantes contra as harabaz submersas e manter controle rigoroso de seus vasos para que não sejam despedaçados contra uma proa-lâmina. Fazer a passagem durante a mudança das marés, uma tempestade ou uma manifestação do imprevisível Turbilhão significa condenação certa.

Felizmente, elfos da tribo Tajuru e tritões assistentes estabeleceram uma rede de bandeiras e sinalizadores para marcar a rota mais segura. Às vezes os elfos conseguem avistar navios naufragados e alcançá-los a tempo de salvar alguns tripulantes, mas nenhum Tajuru arrisca viajar pela floresta harabaz à noite ou quando a água está agitada.

Estes penhascos representam a única subida mantida pela encosta dos penhascos da Muralha exterior de Murasa. Estabelecidos pelos elfos Tajuru, mas agora mantidos principalmente por humanos, os Penhascos de Kazuul levam o nome do atual governante da passagem, um mestre de escravos ogro que exige tributo de qualquer um que busque passagem. Aqueles que pagam (incluindo suborno para os operadores de elevadores em vários pontos do caminho) têm permissão para atravessar as trilhas íngremes em zigue-zague cortadas nos penhascos entre cada subida vertical angustiante usando elevadores de toras e cordas. Aqueles que chegam ao topo sem o tributo apropriado para Kazuul são expulsos — às vezes literalmente lançados para a morte no oceano bravio.

Esta passagem segue a rota do impetuoso Rio Vazi conforme ele segue para o mar. Barcos podem navegar pelas águas agitadas por alguns quilômetros para o interior através do cânion de Thunder Gap, mas os viajantes devem então desembarcar e seguir as trilhas precárias e pontes de corda que correm ao longo das paredes do cânion, atravessando a água estrondosa e sob ou sobre as muitas cachoeiras que brotam de cânions laterais ou das planícies acima. Algumas trilhas levam para cima e para fora do cânion, enquanto outras seguem o rio por toda sua extensão, eventualmente levando ao terreno além da Muralha de Murasa.

Thunder Gap era conhecido como o meio mais seguro para o interior e fora bem mantido pelos elfos Tajuru e um clã de kor que vivia ao longo das Planícies do Pilar (Pillar Plains) acima de Thunder Gap. Mas duas décadas atrás, algo aconteceu com os kor. Viajantes encontraram corpos de kor espalhados ao longo do caminho de Thunder Gap, seus cadáveres pendurados como carne de açougue em suas próprias linhas de ganchos. A trilha não foi mantida desde então, e as seções mais sombrias da passagem dizem ser assombradas por fantasmas kor torturados.

"Nenhum sinal da Muralha de Presságios que os elfos disseram que estaria aqui. Em vez disso, encontramos presságios terríveis próprios — visões horríveis de corpos que não existem completamente, olhos de kor que nos encaram, sons de fantasmas gritando, fios de luar estendendo-se para nós a partir da encosta do penhasco. Sabemos que despertamos guardiões de algum reino distante, mas não sabemos como acalmar ou libertar suas almas aprisionadas."
— Anitan, clérigo de Ondu

Uma enorme caverna marinha leva para debaixo do lado leste da Muralha de Murasa e, em seu fundo, encontra-se uma abertura de caverna acessível quando a maré está baixa. If a traveler can follow this cave far enough before the tide rises to fill it again, the way through Glint Pass lies open to him. Embora tochas ou outros meios de iluminação sejam necessários em muitas partes da jornada, as cavernas da Passagem Glint ganharam seu nome devido à luz emitida pelo quartzo-chama, aglomerados de cristais que se projetam da rocha em grande parte da passagem subterrânea. Essas pedras facetadas brilham com a luz do fogo interno, como lanternas acesas por fogos na terra. Em alguns lugares ao longo da trilha, o fogo da terra é óbvio, pois o caminho serpenteia sobre rios de magma.

Apenas aqueles que conhecem o caminho podem encontrar seu rumo através do labirinto da Passagem Glint, mas felizmente para os viajantes, um guia vampiro frequentemente pode fornecer passagem segura. A passagem abre-se em uma estrutura antiga de corredores em forma de diamante no lado oposto da Muralha de Murasa, e vampiros vivem lá desde que qualquer um consegue se lembrar. Os vampiros guardam para si mesmos e escondem seus assentamentos fora de vista em passagens laterais. Nenhum estranho pode dizer quantos vivem lá nem por que continuam a viver sob a pedra opressiva, e os vampiros não contam.

Estas montanhas altas e de encostas íngremes são cobertas por florestas. Elas se estendem do lado oeste de Murasa e serpenteiam profundamente em seu interior, dividindo a metade ocidental do continente em duas. Aqueles que desejam atravessar as montanhas devem enfrentar os perigos de suas feras e os perigos de suas "presas" (fangs) — enormes fragmentos de rocha semelhantes a estalactites que flutuam acima das montanhas quando o sol brilha sobre elas, mas que despencam para apunhalar as encostas das montanhas quando o sol se põe ou quando uma nuvem passageira bloqueia a luz.

O voo é a maneira mais segura de atravessar as Montanhas Skyfang, mas o próximo melhor caminho é a apropriadamente nomeada Passagem Shatterskull (Shatterskull Pass). Uma trilha larga passa com uma inclinação relativamente rasa. No entanto, dezenas de "presas" pendem sobre a passagem, suas bases rombudas por incontáveis impactos que estremeceram o solo. Viajantes por Shatterskull devem tomar cuidado não apenas com a queda das "presas", mas também com os rocs locais que podem não ser pacientes o suficiente para esperar por uma refeição de carniça.

O Planalto Na ergue-se da terra a leste do centro de Murasa. Com aproximadamente quatrocentos metros de altura, seu topo arborizado é quase tão alto quanto a Muralha de Murasa. Vermes (wurms) habitam os penhascos rachados do planalto, caçando nas terras circundantes por milhas ao redor em busca de feras grandes o suficiente para uma refeição. O planalto também é lar de várias tribos goblins barulhentas que lutam pelas sobras que podem recuperar de aventureiros e arqueófilos que vêm para desvendar os segredos da Cidade Cantante.

Esta ruína é um labirinto ciclópico de estruturas estranhas e torres tombadas escondidas em algum lugar próximo ao centro do enorme Planalto Na. Conhecida pela lenda em toda Zendikar, a Cidade Cantante tem esse nome devido aos sons estranhos, quase musicais, que vêm de câmaras subterrâneas abaixo dos edifícios em ruínas. Os sons levaram muitos exploradores à loucura, fazendo-os voltarem-se contra companheiros ou lançarem-se de grandes alturas, mas o suficiente sobreviveu com provas de grandes tesouros e magia poderosa para atrair outros a destinos sombrios. Tribos goblins habitam ao redor da ruína, oferecendo ajuda àqueles que entrariam na Cidade Cantante e então pairando como abutres nas árvores circundantes, esperando sua chance de pegar os pedaços.

"Acredito que a influência dos Eldrazi é forte aqui. As notas que tocam no meu crânio soam como uma mensagem, cujas palavras sinto que mal consigo traduzir em meus sonhos. Quando acordo, porém, a manhã estraçalha minhas revelações como papel úmido. Não importa. Sinto que uma descoberta está chegando. Amanhã viajaremos para o coração da ruína, e finalmente saberei o que eles desejam me dizer."
— Diário de Aida Lunda

O Rio Vazi corre por um cânion inclinado e sinuoso para colidir com o mar. O rio se divide muitas vezes ao passar pelas Planícies do Pilar, mas esses canais laterais tipicamente se juntam ao rio em cachoeiras estrondosas. Suas águas são difíceis, mas navegáveis por alguns quilômetros a partir do oceano, mas a maior parte de sua extensão consiste em corredeiras estrondosas suplementadas por cachoeiras rugintes vindas das planícies no topo da Muralha de Murasa e de canais laterais mais altos.

Thunder Gap corta uma seção da Muralha de Murasa conhecida como Planícies do Pilar. Lá, a muralha está rachada e quebrada em milhares de pilares massivos, cujos topos são planícies gramadas fustigadas pelos ventos marinhos. Por gerações, um clã de kor habitou o topo dos pilares vivendo um estilo de vida simples de pastores, uma estranha mistura do pastoral e do perigoso. Eles cruzavam entre os pilares em pontes que fabricavam de corda e osso, ou balançavam em menires inclinados (grandes monólitos verticais) para cruzar as lacunas entre pilares que os bois podiam simplesmente saltar. Vivendo em tendas simples e pastoreando os resistentes bois das planícies do pilar, recebiam tudo mais que precisavam através do comércio com viajantes por Thunder Gap. Agora os acampamentos estão abandonados, os bois correm selvagens pelas planícies do pilar, e apenas uma memória dos kor assombra o local.

Um número desconhecido de vampiros habita a Muralha de Murasa na região da Passagem Glint. Eles vivem além de um labirinto encharcado de passagens em forma de diamante cortadas na muralha por mãos desconhecidas eras atrás. O propósito dessas câmaras ainda não foi determinado por pesquisadores — em grande parte devido à ferocidade com que os vampiros protegem sua cidade secreta. A viagem pela passagem principal para a Passagem Glint é a única invasão permitida.

A Passagem Glint esconde a lendária Cifra em Chamas, um glifo complexo e sempre em brasa incrustado no coração da rocha. Diz-se que aqueles que conseguem sobreviver à jornada e decifrar suas instruções mágicas podem realizar um ritual que os transporta para qualquer lugar do mundo. Se isso é verdade ou quais outros efeitos a Cifra pode ter é desconhecido — nenhum retornou de sua busca, exceto alguns poucos maltrapilhos que acharam a busca perigosa demais ou que falharam em ler sua magia.

As árvores Jurworrel têm galhos escuros e retorcidos que se eriçam com espinhos. Os espinhos vazam uma seiva verde espessa que pode deixar criaturas inconscientes. As Jurworrels possuem uma inteligência cruel, mas só podem se mover crescendo, o que fazem muito lentamente. A jurworrel sob o palácio tombado tem tentado empurrar aquela edificação para o mar por séculos por razões desconhecidas. Ela até se envolveu nas partes flutuantes da estrutura e parece estar tentando puxá-las para baixo.

Esta operação de mineração de minério humana e élfica rodeia as Cataratas Raimunza, uma torrente furiosa de água que cai em cascata do lado sul do Planalto Na. A enorme cachoeira é usada para impulsionar guinchos de toras e polias que sobem e descem os mineradores e seus tesouros conquistados a duras penas. Eles colmeiam a face do penhasco com cavernas rudimentares, rasas e perfuradas à mão, correndo para cima ou para baixo na face do planalto enquanto desviam dos rejeitos lançados por outros mineradores.

Qualquer caverna deixada sem vigilância por muito tempo é tomada por vespas gigantes para a postura de seus filhotes. Os caçadores normalmente solitários atacariam os mineradores, mas o grande número de possíveis câmaras de ovos tende a atrair as vespas durante sua fase de desova, quando comem menos. As vespas enchem seus ninhos à prova de fogo com larvas mortais que cospem ácido e vivem lá até criarem asas. Depois que partem, os humanos podem coletar os metais expostos por seu ácido.

Cavernas em forma de edro na lateral da Agulha Viva (Living Spire) sugam grandes correntes de ar como um ser vivo. Vinhas flutuantes titânicas rodopiam da superfície da Agulha envolta em plantas através do centro dessas gargantas de pedra até alcançarem a câmara do Crisol de Mó (Grindstone Crucible). Lá elas envolvem o Crisol em uma rede esférica de vida. O próprio Crisol é uma massa estrondosa de enormes rochas cobertas de runas e fragmentos de pedra compactados e moendo rapidamente — morte certa para qualquer criatura que se aproxime. O Crisol é uma fonte de mana selvagem, mas para extrair sua força deve-se permanecer na rede ou entre ela e o Crisol. No entanto, quando o ar é sugado para a câmara, ele é puxado para o Crisol de Mó com força de furacão, levando consigo pedaços da rede. Quando o ar não está sendo sugado, as vinhas crescem, debatem-se e contorcem-se, lutando para envolver o Crisol antes de sua próxima inalação. A causa dessa inalação e o propósito do Crisol são desconhecidos.

Kazandu estende-se por Murasa como uma paisagem quebrada dominada por emaranhados de árvores-jaddi montanhosas. Em um cataclismo perdido na memória, a região que agora é Kazandu colapsou na terra como se uma bolha tivesse estourado sob a pele do mundo. Isso deixou o solo uma massa de cânions irregulares, vales sinuosos e estepes altas e quebradas, todas pontilhadas aqui e ali por planaltos que se erguem acima da paisagem — pilares sobreviventes do nível anterior do solo. A maioria das áreas mais baixas é dominada pelas estranhas árvores-jaddi, muitas crescendo quase tão altas quanto os planaltos. Apenas os penhascos íngremes nas bordas de Kazandu impedem que as titânicas árvores-jaddi se espalhem por mais do que o resto do mundo. Este é o centro de poder de um grupo de elfos que se dissociou da nação Tajuru maior, conhecido como a Facção de Kazandu (Kazandu Splinter).

"Kazandu é o último lugar onde eu esperaria me encontrar — literalmente, espero que seja meu local de descanso final. Seus cânions devoradores e flora imensa engolem minha mente, não me deixando descansar, puxando-me de volta em expedição após expedição. Mapeei e remapeei seus corredores e suas quedas verticais. Perdi amigos e aliados em seus penhascos quebrados e traiçoeiros. Encontrei artefatos perdidos de uma era distante e bebi os ganhos de sua venda. Orbito Kazandu como um satélite exausto, sempre esperando poder me libertar de seu puxão, nunca libertado."
— Mkema Leatherfoot

As árvores-jaddi formam uma teia massiva de galhos. Essas plantas enormes sustentam ecossistemas inteiros e aldeias de elfos sobre seus membros. Inúmeras plantas crescem sobre elas, e espécies inteiras de criaturas vivem e morrem em sua copa, muitas nunca vendo o chão. As árvores são tão altas e seus galhos tão largos que o chão abaixo delas existe em sombra eterna. As árvores-jaddi crescem lentamente, mas de forma implacável. A madeira de uma árvore-jaddi é dura como pedra e cresce sobre cortes, tornando a habitação das árvores um assunto de superfície. Ninguém sabe quanto tempo uma árvore-jaddi pode viver — nenhuma jamais morreu.

Este fluxo impetuoso de água corre da base do Planalto Na e serpenteia até a borda de Kazandu. Lá ele cai sobre o largo galho de uma árvore-jaddi que cresceu sob o fluxo da água. Agora o rio flui ao longo dos galhos jaddi por quilômetros. Enquanto alguns trechos são relativamente nivelados e silenciosos, outros mergulham como toboáguas ou caem de uma grande altura apenas para serem capturados por outro canal em um galho. Eventualmente, o rio mergulha no pantanoso Lago Blackbloom, no centro de Kazandu.

Nas profundezas da copa de Kazandu, nos vales criados pelas raízes das jaddis, fendas abrem-se na terra. Três dessas regiões sombrias existem dentro de Kazandu. Uma é a Gorja do Destino (Doom Maw), domínio de demônios e dragões acumuladores de ossos. A segunda, a Fenda Silenciosa (Silent Gap), é explorada por um grupo de vampiros que busca algum segredo sob a terra. A terceira é o lar migratório de espécies mortais — rastejadores cáusticos, morcegos gigantes e escorpiões das sombras — cada um habitando a fenda em um momento diferente.

Sejiri é a calota subpolar de Zendikar. É como uma mesa enorme; penhascos impossivelmente altos circundam todo o seu perímetro, e sua superfície é uma tundra rochosa e fustigada pelo vento. Expedições exploraram esta região, mas quase nenhum assentamento permanente existe aqui. Dos humanoides que se estabeleceram, a maioria são goblins que não têm associação com uma tribo principal.

Além de escalar paredes de rocha íngremes, a Passagem da Meia-Noite (Midnight Pass) é a única maneira de acessar Sejiri. Os mares circundantes colidem nesta passagem estreita entre penhascos, e apenas navios com um navegador tritão dedicado ao credo de Ula têm qualquer esperança real de navegar com sucesso na passagem. Dentro da passagem, os penhascos erguem-se tão alto sobre as águas que virtualmente nenhuma luz é admitida. Nas profundezas da passagem, uma vez que a água do mar não consegue mais agitar as águas, os navios podem atracar e começar a subida lenta para o planalto da tundra — um caminho repleto de ziguezagues, desmoronamentos e quedas verticais de centenas de metros.

Rígida, bela e extrema, Sejiri é uma vasta tundra gelada. Açoitada por tempestades de gelo e vento, seus desertos congelantes são um terreno fértil para perigos naturais. Viajantes aqui devem lidar com pontes de gelo quebradiças sobre rios de fluxo rápido, predadores de sopro gelado e enormes "urnas" de pedra flutuantes que derramam avalanches de gelo e neve pela paisagem.

Na estação de degelo, liquens e gramíneas rasteiras aparecem em prados irregulares por toda Sejiri. Essas plantas resilientes fornece sustento suficiente para alimentar sua população de cervos de pelagem espessa e galhadas aveludadas, que por sua vez alimentam a população de dracos, lobos, yeti e rocs da neve de Sejiri. Os cervos da tundra têm uma camada de fibras especiais sob sua lã externa, que se pensa permitir que eles repelam o mana feroz que ruge na atmosfera de Sejiri. Os cervos têm pouco a temer dos humanoides, já que até estruturas semipermanentes de humanos, tritões e kor são destruídas pela exposição aos elementos severos ou pelos próprios elementais de gelo saqueadores, mantendo a população humanoide baixa.

Apesar dos perigos, a robusta Sejiri sustenta um punhado de exploradores ferrenhos. Os condutores de trenós puxados por lobos kor e humanos desta região são conhecidos por sua raça especialmente resistente de lobos cinza-brancos, cujos hálitos quentes combatem o vento. Os kor mapearam uma parte substancial de Sejiri, mas os ventos e tempestades de gelo da região tendem a apagar marcos conhecidos após meses ou semanas, tornando a maioria de seus mapas curiosidades históricas em vez de guias valiosos. Alguns kor acreditam que as prateleiras de gelo de Sejiri na verdade se movem em padrões regulares, e que seus mapas de fato apontam para um modelo viável das forças espirituais que jazem sob a tundra.

"Velejei para cá oito anos atrás, sem receber nada, na longa escuridão da temporada de nevascas, contra os argumentos apaixonados de todos que eu conhecia. Eles me disseram que eu não encontraria nada além de gelo e morte. Em vez disso, encontrei tudo o que sempre quis — beleza, extremidade, selvageria — um mundo despojado de tudo o que é falso e ilusório. Meus seios da face não sangram mais devido à altitude e ao ar gelado. Minha pele brilha no vento agora, em vez de rachar e descascar. E minha mente também se adaptou — não sinto mais falta dos confortos mundanos de lugares menores."
— Jalaradi, batedor de Ikiral

Postos avançados em Sejiri são poucos e distantes entre si, mas nas ruínas de um enorme monólito de pedra amontoa-se o assentamento e posto comercial chamado Ikiral. O enorme edro jaz desajeitadamente de lado, parcialmente afundado na tundra gelada, dividido ao meio. Na fenda da arquitetura, parcialmente protegida dos elementos, agrupam-se os edifícios de pedra fustigados pelo vento de Ikiral. Frequentado por condutores de trenós, estudiosos da tundra e o eventual planeswalker, o posto avançado é o melhor lugar para encontrar suprimentos, rumores e um mapa atualizado da área circundante.

Ninguém sabe se este santuário subaquático realmente existe. Se existe, jaz sob um dos leitos profundos dos rios de Sejiri e abriga remanescentes de uma cultura perdida de tritões do gelo — e talvez outros segredos também.